小鳥遊の部屋

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 どうやって選手を育てよう・〜必要なパラメータ、野手編〜


  どうせ選手を作るなら、なるべく活躍してチームの役にも立ちたせたいですよね。
まあひとくちに活躍する、と言っても、打撃で活躍したり守備で頑張ったりなどとあるわけですから、
「活躍する作り方」というのもひとつではないので、そこが俺ペナのおもしろいところだと思います。
 
 ここでは実際の打撃や守備に必要なパラメータを述べていきます。
 選手の育成の手助けになれれば幸いです。

 1:打撃について


 「特殊能力一覧」でも述べたのですが、三振の判定を潜り抜け、それからヒッティングの判定にたどり着いて、そのヒッティングの中からホームランや長打が生まれるというのが俺ペナの投手対打者の処理になります。
 だから、足でかき回すタイプにしろ、長打を量産するタイプにしろ、まずは三振をあまりせずにヒッティングが出来る打者になるのが重要です。

 三振の確率に関わる要素は、相手投手の球速・ノビ、落ちる種類の変化球、制球力、それから自分の選手のミートの小ささと、パワーの大きさになります。パワーの大きさに比べてミートが小さいと三振が多くなってしまうので、ホームランバッタータイプでもミートはある程度大きくすることは心がけましょう。
 またヒッティングの確率に関わる要素は、カーブやスライダーの内野ゴロを打たせる変化球、速球、変化球(以上は投手側の、です)、それからミート、パワー、走力(以上、野手側)です。
 ちなみに野手のミートとパワーと走力の、ヒッティングに影響する割合は9:5:5でミートが一番大きいです。これは激ぱわと一緒ですね。

 つまり、三振をしない・ヒッティングの確率が高い、という打者にするには、まずはミートを大事にするのがいいということになります。
 
  見事ヒッティングができたときは、

  1・ホームランかどうか?
  2・長打かどうか?
  3・クリーンヒットかどうか?

  の順番で判定が行われ
、ヒッティングができなかったときは凡打になります。ちなみにヒッティングが出来ても、クリーンヒットにならなければ「野手のところへ飛んだ」処理に移行です。
 ホームランや長打、クリーンヒットの判定も、これまでどおりに相手投手の能力が影響しますが、バッターのパラメータに限って書くと、影響するパラと割合は以下のとおりになります。

  影響するパラ 割合
ホームランか? パワー、ミート 10:1
長打か? パワー、ミート、走力 2:5:3
クリーンヒットか? パワー、ミート、走力 5:5:5
 
  興味があったら、能力別の理論長打率やホームラン率を算出してみると面白いかもしれませんね。  
  ちなみにパワーがEとかDの走力タイプの打者でも20本や30本のホームランを俺ペナでは打つことがありますよね?それはパワーが例えばE・163とかD・178だと「Sが上限のうちのEやD」と言うことで画面上ではいかにも低く見えるのですが、実際に処理される変数では10.0満点の6.0(パワー163の場合)や7.0(パワー178の場合)で決して支障になるほど低くはないからだと思います。そのうえで走力タイプはミートや走力が洗練されていてヒッティング率が高くなる、という追い風がありますしね。
 
 結論としては、良い打者を作るにはまずミート、それからイメージや目的にあわせてパワーや走力をあげたほうがよい、ということになりますでしょうか。


 

2・守備について

 上で少し触れたように、ヒッティングできてもクリーンヒットが出来なければ「野手のところにとんだ」ことになります。
 「野手のところにとんだ」際の処理と、守備側に必要なパラについて触れたいと思います。
 

1) 内野守備の場合(投手を含む)  

内野に打球が飛んだ場合は、以下の順番で打球が処理されます。
 
 ▼エラーかどうか?
 ↓No
 ▼内野安打か?
 ↓No
 ▼ヒットか?
 ↓No
 ▼アウト  

 まずエラーかどうかは内野手の守備力がもとに決まります。守備力がSの場合(変数で言うと10.0)だと、エラーはしなくなります。
 それ以外は以下のパラが影響します。
影響する内野手のパラ 割合
内野安打か? 守備力、肩力 5:5
ヒットか? 守備力、肩力、走力 5:3:2
※内野安打には打った打者の走力がもっとも影響します。パワーは低ければ低いほど内野安打は出やすく、左打者は内野安打率が5%有利です。 

 どうでしょうか?
 内野手といえども肩が結構重要ということになりますね。もっとも重要なのは守備力には違いないですが、肩や走力が低いと「目に見えない失策」としての安打を量産してしまうことになります

 守備で貢献する選手を作る場合は念頭においておいていただければと思います。
 さらに言うと、内野手の場合は「一塁への送球距離」という概念がありません。つまり「俺は二塁手で一塁に近いから、守備力だけをあげておいて肩は無視しても良い」という考えは通用しません。肩の重要度は二塁だろうと三塁だとうと遊撃だろうと一緒になりますです。





2) 外野守備の場合

 
  外野に打球が飛んだ場合は、以下の順番で打球が処理されます。
 
 ▼エラーかどうか?
 ↓No
 ▼ヒットかどうか?
 ↓No    ↓Yes
 ▼アウト  ▼再びエラーかどうか? 
 ↓
 ▼走者が三塁なら犠飛かどうか?


 例によってエラーは守備力のみで判定されます。守備力がSの場合はエラーがでないのは内野と一緒です。

 ただ、エラーがでなかった場合はヒットかどうかの判定があるのですが、それは外野手の守備力よりも走力が多く影響します。 割合は守備力と走力で1:3です。

 そして、ヒットにならずにランナーが三塁にいれば、犠飛かどうかの判定になります。
 この際はランダム要素はあまり絡まず、三塁走者の走力が外野手の肩より変数で大きければ犠飛成立となりホームインです。なので外野手の肩が最高であれば犠飛は起きません

 ただ、そう言ってしまうと外野守備は肩が非常に大きい比重を持っているように聴こえるかも知れませんが、犠飛が起きなかったからと言って三塁走者をアウトにできるわけではなく、また二塁走者を三塁までタッチアップさせてしまうプレーも俺ペナ2にはありません。

 外野守備に関しては 走力>肩力>守備力 の順番に重要で、守備力はエラーを連発しない程度・・つまりDかCくらいあれば十分という感じに落ち着くかもです。

 あ、それと外野にボールが飛ぶときには、左翼、右翼、中堅、左中間、右中間のパターンがあり(例えば左中間の場合だとレフトが重要のときとセンターが重要のときのパターンに別れたりもします)、左中間と右中間の両方にセンターが絡むのでセンターの守備機会が一番多くなります。外野の一番の高能力者の人にはセンターを守ってもらったほうがいいと思いますよ^^

 あなたのキャラがスラッガータイプだとしても、どうせなら守備で貢献もしないよりはしたほうがいいですよね。自分のなかで守備と走力のどちらが高いのかを見定めて、守備が高い場合は守備力と肩力に少しだけでも留意して内野手タイプを意識する・・・、守備力よりも走力がいい場合は外野手タイプにする・・なんていうのもありでしょうね。

 長文読解お疲れ様でした♪



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