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特殊能力一覧です(まんま)。
変数にどのような影響を及ぼすか等を書いています。 ちなみに備考やオススメ度はあくまで独断です。小鳥遊は凄い能力や凄い成績の選手を作ったことがありませんので、あまり当てにならないかもです^^;オススメ度は単純な効果の大きさではなく、対費用効果などから考えています。
あと、打撃系の得能には変数に影響を与えるもの(つまり自分を強くしたり相手を弱くしたりする得能という意味)と、打撃の結果(例えばホームランになりやすいとか)の確率をいじるものがあります。両者は意味が違って来るので
、それも注意して読んでみて下さい。
分類 | 程度 | 効果 | 価格 | 備考 | オススメ度 |
バント | × | バントの失敗率が−10%。 |
−− |
初期で付いていたら大当たり。ちなみにバントの得能をもっていても、バント回数は影響ありません。ご安心下さい。 |
−− |
○ | バントの失敗率が+10%。 |
15000 |
買う意味なし。パワーかミートがD以上ならほとんどバントなんてしませんしね。 つまり実質的には効果なしに近い、ってこと。 |
買ってはいけない |
|
◎ | バントの失敗率が+20%。 |
20000 |
余計買う意味なし。せめて、「好投手が相手のときにバント試行率があがりスタミナでも減らせる」とかだったら・・・。 |
買ってはいけない2 |
|
チャンス | × | 走者二塁以上で、クリーンヒット・長打・本塁打の確率がそれぞれ−1%。 | −− |
投手の「ピンチ○」と同効果。 | −− |
○ | 走者二塁以上で、クリーンヒット・長打・本塁打の確率がそれぞれ+1.5%。 | 40000 |
投手の「ピンチ×」より効果が大きい。 | 3 |
|
◎ | 走者二塁以上で、クリーンヒット・長打・本塁打の確率がそれぞれ+2%。 | 60000 |
どうですか?「○よりかなりつええ」って実感したことってあります? | 2 |
|
対左 | × | 左投手と対戦時、ミート・パワーが変数で−0.5 |
−− |
初期で付いていたらハズレかな。投手の「左打者○」と同じ威力の効果。 |
−− |
○ | 左投手と対戦時、ミート・パワーが変数で+0.5 |
35000 |
投手の「左打者×」と同じ威力の効果。値段の割りに効果が低い気がする。◎を買うまで粘ってみても・・・? |
3 |
|
◎ | 左投手と対戦時、ミート・パワーが変数で+1.0 |
50000 |
コストパフォーマンスは最強の得能では?高能力の打者ならコレと威圧感だけで三冠も。買ってみ、だまされたと思ってw |
5 |
|
盗塁 | × | 一塁に出塁しているとき、盗塁試行率・成功率がそれぞれ−4%。二塁のときはそれぞれ−3%。 | −− |
走力タイプで登録してこれが初期で付いていたらガッカリ。単年は盗塁王になれるときもあるが、通算では影を落とす。 | −− |
○ | 一塁に出塁しているとき、盗塁試行率・成功率がそれぞれ+4%。二塁のときはそれぞれ+3%。 | 35000 |
状況にもよるが、計算上は年間で増える盗塁数は、優秀な出塁率の選手で5〜6程度。盗塁王になりたいなら買ってもいい。 | 3 |
|
守備 | TE | 守備力が変数で−2.0。つまり画面表示では、例えばB・11がなんとD・7まで下がってしまう。 |
−− |
タイムリーエラーです。初期で付いたら少なくとも中期的以内には除去したほうがいい。例え、除去してもDHや一塁が編成上確実でも、放置は姿勢としてチームに与える心象が良くないと思います。 |
−− |
職人 | 守備力が変数で+2.0。つまり画面表示ではB・11がS・15に!さらに年俸が次の年以降300万づつ増える。 |
30000 |
効果は絶大だが、守備力も肩力も変数で10.0がカンスト。得能をもっていてもそれ以上はあがりません。もしあなたが守備Aなら送球○を買ったほうがチームに役立てるかも。 |
4 |
|
PH | パワーヒッターね。ホームランと長打の確率(下記)が+1.5% | 75000 |
人生は一発当ててナンボ、という価値観の人は買えば良いと思います。状況によりけりも、優秀な打者の場合でPHで本塁打が年に2〜3本以上増える。でも、まずはクリーンヒット率をあげるのが先決。 | 2〜3 |
|
AH | アベレージヒッターです。長打とクリーンヒットの確率が+1.5% |
65000 |
制球重視で長打確率を減らす変化球をもっている、うまい投手が多いペナの方が重宝する気がします。それ以外のところなら、今3割打てるなら効果を実感しにくいかも。 |
2〜3 |
|
逆境 | ○ | 7回以降負けていると、ミートとパワーの変数がそれぞれ+0.5 | 40000 |
効果は高めだが発動機会が少ない。でも、みんなコレを持っているチームは怖いw 値段が高いかなぁ・・。 | 2〜3 |
満塁男 | 満塁の場面で、クリーンヒット、長打、本塁打の確率がそれぞれ1%アップ |
35000 |
効果・発動機会、ともに低め。年俸2億5000万が上限のペナでは買う機会が少ないかも。 |
1〜2 |
|
内野安打 | 内野ゴロの際に、内野安打の可能性が+4%。 | 30000 |
高年俸ペナや得能低価格ペナで、全てを手に入れた藤原道長のような打者が最後に買うもの。でも俺ペナは内野安打出るから意外と効果あるかも。 | 2 |
|
固め打ち | ヒットを打ったら、その試合はずっとヒッティング(下記)の確率が+5% |
50000 |
アベレージヒッターなどに負けない効果の高さ。特に上位打者なら欲しいところです。登録時に「俺流」を12〜13回入れられるときは、一回はこれにしたらいいかも。 |
4 |
|
CM | ランナーがいない場合、ヒッティングの確率が+5% | 45000 |
ほぼ同上。でも初期登録の際に俺流10回程度なら、その回数は減らさないほうが無難かな。お金出して買うと少し割高感がしちゃうけどね。 | 4 |
|
サヨナラ男 | ホームランが出ればサヨナラ、という場面で、クリーンヒット、長打、本塁打の確率がそれぞれ+2.5% |
35000 |
当該場面ならばAHとPHを兼ねて上回るウルトラ得能!しかもそれらも持っていると同時追加発動!!でも自分で試合をすると自チームが先攻!!! |
2 |
|
送球 | ○ | 肩力が変数で+2.0。つまり画面表示ではB・11がS・15に!さらに年俸が次の年以降300万づつ増える。 | 25000 |
肩は内野手でも、クリーンヒット以外の安打・内野安打を減らすのに役立ちます。さらに年俸が毎年300万ずつ増えると15年間では4800万違う計算になり、通算の獲得金額は計算が面倒なほど変わってきます。 | 4 |
威圧感 | 対戦投手の速球・変化球・制球力が、変数値でそれぞれ−0.5。ワンダホー |
40000 |
みんな大好き威圧感。初期で持っていると初年度の成績が違いますよね。買っても高くはない。 |
4 |
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安定感 | 能力修正を、絶不調のときに不調時扱い、不調のときに普通自扱いにしてくれます。 | 35000 |
俺ペナでは、絶不調と絶好調のときで、パワーやミートが20%ほど違ってきます。成長してくればその分有効な能力ですね。 | 3〜4 |
|
ムラッ気 | 試合終了後の調子の変動が、倍の大きさになる。 |
5000 |
結果として絶好調や絶不調の調子になりやすくなるので、安定感を並行所持すると効果がでると思います。ちなみに、パワプロのように、調子による能力修正が大きくなるわけではありません。 |
よく分らない |
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超得能 | 豪力 | ホームランと長打の確率(下記)が+2.5% | 105000 |
昔は「パワーAの打者がコレを買うと100ホーマー」とかありましたね・・。ホームランは相手投手のスタミナを減らしたり、と付加価値はあるんですけどね。 計算上は、年に多くて5〜6ホーマー程度増える。 | 4 |
神速 | 一塁出塁時は盗塁試行・成功率がそれぞれ+7%、二塁のときは+5%。 | 80000 |
例によって状況次第だが、年間で盗塁数は10〜15個程度増える計算になります。「盗塁○」と同時所持で20個くらいは違ってくる。毎年40も50も走って通算に名を残したいなら・・ | 3 |
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闘気 | 対戦投手の速球・変化球・制球力が、変数値でそれぞれ−1.0。 | 95000 |
弱小球団から三冠王になることも可能です。ただ本塁打の表彰査定が大きいので、強いチームの場合は同僚に豪力持ちがいるとMVPなどはもっていかれたりしますが。 | 4〜5 |
|
奪力 | 打席に立つだけで、投手のスタミナをマックスの10分の1も減らせる。 | 85000 |
まさに禁断。ひとりでの効果もさることながら、3人奪力持ちがそろったときの威力は、アテナ・エクスクラメーションに匹敵すると言われている。 | 3〜無限大 |
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緊縛 | 理屈の上では最大値のノーマル変化球をほぼ無効化できる。しかし打球結果には変化球より制球が影響大きい・・。 | 80000 |
買わないのが常識になっていると思いますが可能性も感じる。「200人規模のペナで緊縛でタイトルを多数獲得した」というファンタジスタの方は、ご一報いただければ幸いです。 | 謎 |
※「分類」が同じ得能はひとつしかもてません。例えば初期で「盗塁×」がついているときに「盗塁○」を買うと、「盗塁×」は消えます。同様に、超得能も、例えば「豪力」を持っているときに「闘気」を買うと、「豪力」は消えてしまいます。
えっと、上の方で「変数に影響する」得能と、「ホームランなどの結果確率に影響する」得能があるって書いたんですけど、それについてこれから書きます。
難しく考えてもらっても困るんですが、大体以下の順番でバッターとピッチャーの勝負は判断されます。
▼ 三振か?
↓No
▼ 四球・死球か?
↓No ↓No
▼凡打
○ヒッティング
▼ホームランか?
↓No
▼長打か?
↓No
▼クリーンヒットか?
↓No
○野手のところにとんだ!
▼エラーか?
↓No
▼ヒットか?
↓No
▼内野安打か?
↓No
○アウト
ね?例えばパワーヒッターの効果は「1.5%ホームランの確率があがる」わけですが、年間500打席に立つうちの1.5%が黙っていてもホームランになる、っていうわけじゃないんです。それだとホームランは7〜8本は年間で増えるわけですけれど、実際は上のフローにある「ホームランか?」の判定だけが1.5%優位になるというわけです。
そしてCMや固めうちは「ヒッティング」自体の可能性をあげるわけですから、ヒッティング判定の下位にあるホームランなどもある程度は増える形になります。
だから個人的には、たとえホームラン打者になりたくてもホームランの確率上げに走るよりは、まずはある程度ヒッティングの確率を上げたほうが良いホームラン打者になれると思っています。「俺ペナでは、ミートが一番大事」と言われているのもそこにあります。次の「どうやって選手を育てよう」にはそこも触れてみたいと思います。
選手基本データ
新規登録論
得能一覧表
どうやって選手を育てよう?
俺ペナ・小データ集
迷信について
これだけは守ろう
俺ペナ情報掲示板
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